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《王者荣耀》引争议 网游监管需创新

2017年第08期    作者:文字整理:王 希    阅读 9,689 次


主持人:吴卫明    上海律协互联网业务研究委员会副主任、上海市锦天城律师事务所合伙人

   宾:方正宇    上海律协对外宣传与联络委员会委员、教育体育业务研究委员会委员、上海纽迈律师事务所合伙人

             庄毅雄   上海律协律师执业考核委员会委员、互联网业务研究委员会委员、上海市恒业律师事务所合伙人

             游闽键   上海市协力律师事务所荣誉合伙人

文字整理:王  

 

吴卫明:欢迎各位嘉宾来到上海律协互联网业务委员会举办的法律咖吧。由于近些年手机游戏市场的发展引发了一些新的社会问题,成为社会热议话题,最近一段时间围绕着一款比较热门的手机游戏——“王者荣耀的争议很多。我们有幸请到了几位知名律师一起来聊聊关于网络游戏监管的话题。我想问一下各位嘉宾:你们是否玩手机游戏或者玩网游?对整个的游戏市场是如何看待的?首先请游闽键律师做一个介绍。

 

游闽键:我是玩网络游戏的,主要为了诉讼或者因为受客户委托业务的需要。我们知识产权事务中心有一个团队是专门负责玩游戏的,水平都很高。我们也会去找一些游戏玩得好的学生来做暑期实习。现在大家都关注《王者荣耀》这个游戏,与此相关的是腾讯的股价。腾讯昨天发布的上半年财报显示,其总收入已经达到1,061.58亿元,比去年增长57%,应该说很大程度上是这个游戏的贡献。可以说,现在游戏越来越多地走入到我们生活当中,在我们互联网行业中占的比重越来越大。

 

方正宇:我来参加今天座谈会之前还刚玩了一把《王者荣耀》,而且我和游闽键律师还不太一样,他是为了业务去玩的,我真的是为了兴趣去玩的。这个游戏如此风靡具有发展的必然性。这种类型的游戏,被定义为moba游戏,是多人战术竞技类游戏。十几年前,当时最流行的是即时战略游戏,比如说《魔兽争霸》,一个玩家要操控好几个英雄十几个兵,操作难度要求比较大。后来衍生出一个叫“Dota”,每方有五个英雄,每个玩家只要控制一个,操作难度降低很多,于是参与的玩家也就越来越多。“Dota”再衍生到电脑端叫英雄联盟(LoL也很流行。现在这种游戏类型搬到了手机上,也就是我们看到的这个王者荣《王者荣耀》,本身是一种类型的游戏不断地集大成。在电脑端移到手机端以后,它又做了很多调整,最明显的是游戏节奏加快。原来比如说《英雄联盟》一盘可能打半个小时,现在一盘十几分钟,适合碎片化时间。还有就是操作难度要求下降了,原来你可能要用鼠标瞄准,现在手机可以自动瞄准,其受众就越来越广。

庄毅雄:移动互联的发展让大家更好利用碎片化时间,例如在地铁公交上、吃饭时间都能玩一盘手机游戏。前段时间出差去了一个乡村,看到大部分小学生放学之后在公交车上都拿着手机玩游戏、看视频。移动互联时代大家都有手机,更方便利用碎片化时间玩游戏,而且手机具有社交的属性。即使我不玩游戏,但是周围同事朋友一定会拉着我一同加入。手机游戏的社交属性,也是《王者荣耀》火起来的原因之一。

 

方正宇:我再补充一点,从社交属性来说,它的运营商是非常聪明的,譬如游戏内部设置,如果你每天在你的朋友圈或者QQ空间分享一次游戏,它会给你很微小的一点奖励。为了免费获取奖励,很多人就会随便分享一下。游戏运营商通过不断分享战绩,让你的朋友看到你一直在玩、你玩到什么水平了,吸引更多人对它产生兴趣。这种对于社交属性的利用,也跟腾讯本身在社交领域具有王者的地位有关。

 

吴卫明:传统的娱乐,比如说足球、篮球,包括围棋等等,会给人带来一种娱乐、休闲的体验。目前电子游戏,包括现在由这个游戏所引发出来的一些所谓的电子竞技,实际上也都在深刻地影响着我们的生活。那么,我想请各位嘉宾评价一下这样的一种业态,对它的社会价值或者功用是如何看待的?

 

方正宇:首先,未来的娱乐形式一定会有更多的科技元素,或者说有更多的虚拟元素,新的模式里边就包括电子游戏、网络游戏。而且从我自己的感受来说,从游戏中能够快速体验到一种人生起伏感。实际上在真实人生里面要体现一个起伏往往周期比较长。游戏把这个进程缩短了,一盘《王者荣耀》十几分钟,把人生的很多体验给浓缩了。当然这也会带来另外一个负面因素,这毕竟是一种虚拟体验,它并不能取代你真正的人生。而过度沉迷会导致有些玩家,尤其是未成年人把游戏视为人生的全部,外界事物已经无法吸引他了,最刺激的东西都在网络世界里面提供了,那这种情况就又走向了负面。

 

游闽键:说到这些游戏带来的变化,我这里有两个柱状图可以更直观地反映问题。第一张图是游戏用户规模的柱状图,显示的是游戏用户从2008年到2016年增长情况。实际上,2008年我们的游戏用户只有0.67亿,到了2016年已经达到了5.66亿,占我们总人口40%,这个是剔除王者荣耀的数据。另外一个柱状图显示的是游戏市场的实际销售规模从2008年的185.6亿元增长到2016年的1655.7亿元,年复合增长率达到了31.46%,这个也是剔除了今年《王者荣耀》的数据。把《王者荣耀》的这部分数据统计进去,今年这个数据还要更大。这些数据说明游戏正成为我们日常生活的一个非常重要的部分,当然游戏产业也成为我们文化产业当中一个比较重要的部分。

观念是要改变的。我举个例子,我们团队曾经有一个实习生,他的父母之前很反对他玩游戏,觉得这是不务正业。但是这个小孩打游戏打得非常好,他还拿到了竞技比赛当中非常好的名次。我们就告诉他其实玩游戏也是一个职业,还可以以这个谋生,它比很多职业的收入都要高,因为全世界每年有很多各种各样的竞技比赛,提供的奖金都是很高的。所以游戏已经不再是我们原来传统意义上认定的一种休闲消遣的方式,而是慢慢发展成为一种竞技比赛。当然它要不要监管?我觉得还是需要的,因为它现在发展速度过快,会有负面东西出现。

 

庄毅雄:青少年沉迷于网络游戏,发生很多恶性事件,媒体负面报道比较多,但网络游戏还是有其正面影响,例如在青少年教育领域。现在越来越多的学校和教育机构利用手机游戏寓教于乐。我女儿在培训机构学英语,就有一个手机游戏,在玩游戏过程中学习英语,并且给予自动评分,而且该手机游戏还有社交属性,让同班同学在手机游戏中进行竞争,还可以把排名发到朋友圈。可见,网络游戏对于青少年的教育具有推动作用。只要通过手段避免青少年沉迷网络游戏并发挥网络游戏的教育娱乐作用,就能让网络游戏走上规范健康的发展道路。

 

吴卫明:对于游戏的功能或者游戏的一种社会功用,实际上,我看出几位嘉宾总体上还是一个正向评价。方律师认为,游戏是人类社会的一种新的存在方式、是社会进步的一种体现,我们的休闲娱乐逐步地转向更多的线上内容,扩展了人们的生活视野。游律师刚才给了两组数据,我觉得是也很震撼的,一个是2008年到2016年游戏玩家增长了9倍,达到5.66亿,目前游戏产业的总产值1600多个亿。同时提到一个年轻人如何通过玩游戏让自己的家人也认识到了这个行业的价值。庄律师提到,游戏在青少年的学习和教育过程中发挥了一种正向的作用。

 

方正宇:我看到过一个理论,认为游戏的吸引力来自于即时反馈。你做一个操控的动作,它是马上能体现出来的,就比如说你按一个按钮,子弹马上打出去,马上就打中敌人,这种快速反馈的机制,其实是它的吸引力。近年来游戏市场具有爆发式的增长,原因之一其实跟智能手机的大规模普及很有关系。

 

吴卫明:实际上我们从电脑游戏到手机游戏的普及过程,是不是可以理解为是因为4G网络,包括这个移动互联,包括手机终端的发达,技术进步使得游戏的影响力在我们社会中得到了极大的扩展?

 

方正宇:的确,很多游戏厂商也在转型,比如十年前,游戏厂商主要开发客户端游戏,那时候最有名的是《魔兽世界WOW》。后来有一段时间厂商转向页游。网页上就可以玩游戏,你不用下载。这适合什么人呢?就是那些白领,他们上班时打开一个网页,老板没注意的时候偷偷玩两下。再到现在就变成了手游,主攻的是手机的这个方向,它也在不断演化,而且不断演化过程中就是基数扩大、扩大再扩大。

 

吴卫明:好的,几位嘉宾刚才在提到游戏的这个社会价值的时候都提到了监管问题,几位嘉宾认为我们现在的这个游戏市场发展所带来的法律问题或者说应当监管的问题主要在哪几个方面?这个问题从庄律师开始。

 

庄毅雄:我国对网络游戏早已有防沉迷系统的监管要求。2007411,网络游戏防沉迷实名方案首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。可见早在当时,政府已经关注到未成年人沉溺网络游戏的问题,要求网络游戏公司建立防沉迷系统并通过用户实名验证来对未成年人沉溺网络游戏进行监管。这个规定出台之后,由于当时的实名验证技术落后,导致了用户实名制存在严重漏洞,无法有效判断实际游戏玩家是否是未成年人。未成年人通过借用成年人的身份信息或者网上搜索到的成年人身份证,非常容易地绕过网络游戏防沉迷系统。近年来,特别是《网络安全法》颁布并实施之后,对于实名制的要求上升到了国家法律的高度。而且,实名验证的技术手段不断进步,实名制的实施从技术上已无难度。例如对电信运营商,虽然很早就要求用户实名制,但是在之前很长一段时间实名制执行得并不是好。但在近年来,电信运营商通过各种技术手段严格执行用户实名制,以前手机开卡必须要到营业厅办理实名登记,现在都通过人脸识别技术远程完成实名审核。可见人脸识别技术可以帮助实现用户实名制。网络游戏完全可以通过人脸识别技术对于游戏玩家进行实名认证,不仅在他注册的时候要求提供身份证并进行人脸识别,杜绝未成年人借用成年人身份证的情形发生,而且定期地通过人脸识别对用户进行复查。通过这种方式,完全可以实现网络游戏的用户实名制,有效限制未成年的游戏玩家的游戏时间,完善网络游戏防沉迷系统。

 

游闽键:实际上对游戏的监管,看看近十年各部委的文件内容是差不多的,有些核心的问题一直没有解决。当然现在《网络安全法》确定的实名制可以部分解决上网者的身份识别问题,但是网络游戏的监管远远不止这个问题。比如说,我们说的网络游戏内容分级制度,我觉得现在这是突出的问题。具体说来,网络游戏当中哪一些是可以提供给未成年人的,因为有些东西对于未成年人来说是色情的、暴力的,是不适合的。我觉得要尽快推出跟我们电影分级制一样的内容分级制。另外,现在已经有的网络游戏管理办法,包括庄律师提到的一些其他的规则、制度,都是要求网络企业怎么样去做,是被动式监管,很多游戏企业实际上不是自愿这样去做。所以我觉得要既有行政方面的监管、执法,还应该有网络游戏企业本身,或者行业协会的自律规则。再就是作为家长也应该承担不可或缺的责任。这小孩为什么那么喜欢玩游戏?或者说为什么你让他花那么多的时间去玩游戏?你有没有看过他拿手机在干什么?所以从这些方面来看,游戏监管是一个系统性的东西,而不单纯是某一个监管的渠道或者说某一个监管的部门能够解决的问题。

 

方正宇:我讲一个前两个礼拜就在我们家发生的真实案例:放暑假好多小朋友很久没见面了,我儿子就邀请了几个要好的男同学,一起过来到家里来聚会。聚会以后一人拿出个iPad,说总算我们可以在这个地方联机了。对于小孩来说,游戏真的成为一种全新的社交方式,哪怕面对面都还是要一个电子设备。

从监管的角度来说,我觉得要解决两个大问题:

第一,我们监管的是什么?是游戏内容本身,还是玩游戏的这个行为。以往说起监管游戏主要是针对内容的事前监管,甚至在这个问题上还有过争议。比如说,你要引进一款游戏,到底是文化部来批还是工信部来批?如果第一关过了,这个游戏内容基本是健康的,小朋友也可以玩的,那么到第二个部分玩游戏的这个行为要不要监管?就是玩游戏本身可以,但你超过时间了还是不行。我们现在的思路,要求游戏商自己去设立一个防沉迷系统。如果说游戏这类行为要监管,那么生活中打牌下棋也有人很上瘾的,那你说对打牌这种行为要不要监管?对游戏行为的这个度是很难掌握的,到底多少小时是健康的,因人而异。所以这里边第一个问题就是监管的是什么,这个要搞清楚。

第二,就是谁来监管?我们刚才提到了,从政府部门的角度,现在其实还是多头监管,文化部有相关文件,工信部、广电总局也有参与,理论上这跟体育总局也有关系,因为现在电子竞技也是体育项目之一。那么在多头监管的情况下,大家能不能形成统一的合力。

需要参与监管的主体也不只是政府,我很同意游律师的观点,参与监管的必须包括家长和学校。你要看牢这个孩子,怎么能让一个手机在孩子手里连续六七个小时?这个不要去怪游戏运营商,本身家长就有失察。

还有一个监管主体,可能以往大家没有太注意到,但却可能是最有效的监管主体,那就是苹果公司。玩手机游戏过程中经常产生一些纠纷,比如说账号应当是家长的,结果手机给了孩子,不小心多充值了,或者说误操作了。一般情况下,如果找行政部门,行政部门可能说没办法管。但去找IOS投诉,如果审核通过,认为这个消费是不正常或不公平的,可能帮你撤销,而且它出面的话,游戏运营商也会觉得接受。这也是一个很有趣的现象,有些真正发挥监管作用的,反而是一个市场化的主体,这种思路有没有可能引入到我们未来的监管的思路里面去?

 

游闽键:游戏监管有一个很大的问题,就是你刚才提到的像IOS这样的平台对行政监管有很大的阻力。实际上相关法律规定在游戏上线的时候要进行备案。但是在IOS平台上海量的游戏公司开发的游戏以个人开发的名义上线到平台,这些游戏并没有经过备案。但是我们现在行政执法单位,对这个平台很头疼,因为它总部不在中国,它的审核标准和我国执法单位制定的标准不一样,它不会对没有备案的游戏进行下架。这是一个非常大的问题。

 

吴卫明:在这个问题上我再问一下,根据《网络安全法》的要求,对于一些境外机构在中国境内获取的数据必须本地存储吗?我们监管有没有可能运用法律上的规则去和这些大的系统维护商进行一些协调,或者在监管上取得一些协同效应?

 

游闽键:有这个可能性,但是现在这个协调好像还是没有什么非常好的效果。我觉得相关的主管单位是意识到这个问题的,实际上也协调过。但是这种方式针对个别游戏,可能可以监管,但是量大的情况下,日常的监管机制依然是缺失的。

 

吴卫明:庄律师主要是从相关的规则,包括六部委的防沉迷系统或者防沉迷的规则实施情况做了一个总结,包括《网络安全法》出台之后,相关的认证、身份验证会更加成熟。游律师做了一个比较全面的分析。方律师提出了一个观点,现在大家往往认为游戏企业是无良奸商,但实际上究竟是游戏本身的问题,还是玩游戏的行为出了问题?包括谁来监管的问题,其实又引申出一个新的问题,游戏的监管应该更多从政府角度去以管制方式实施,还是更多地运用一些市场化的手段做一些规则的引导?

 

游闽键:其实我不太认为市场化的规则可以完全实现对游戏的监管。我赞同方律师刚才说的,监管既有内容上的,也有行为上的。内容上的监管刚才说了,针对有一些禁止性内容的游戏进行分级和备案。这个制度存在的一个问题是,在一些平台上存在不备案就上线的可能,针对这部分游戏的监管是缺失的。因此,监管机构跟相关的运营机构要有一个协作的机制。对行为的监管上其实更多是一个社会问题。将解决一个社会问题的全部责任都转嫁到网络游戏企业身上,是不公平的。当然,网络游戏企业有它应该承担的社会责任,比如说,应该按规定去做一些防沉迷的措施,做一些提醒和警示。这就跟抽香烟一样,香烟盒会印有吸烟有害健康的字样,但是你一定要买了这个香烟去抽,也不能要这个企业不让你去买香烟,因为这跟它的经营目标是有天然的矛盾。对这个行为监管上,我觉得企业有企业的责任,监管机关有监管机关的责任,监护人有监护人的责任,监护单位有监护单位的责任,要从这几个方面综合来看。

 

方正宇:如果纯粹靠刚性的行政管制恐怕并不现实,站在行政部门的角度来说,能做的其实也就是确立一个底线,内容上至少保证排除暴力、色情的内容,还有很重要的一块就是诱人充值,甚至有一些具有诈骗性质的内容肯定要排除掉。甚至还要提醒一句,有一些东西表面上看是一个网络游戏,背后其实是一个传销。的确也有赌博的,这些内容应该是底线,一定是零容忍的必须去掉。回到游戏本身,如果对行为进行监管,我们现在能做到的也就是所谓的防沉迷系统。我也看到过防沉迷系统,比如说你玩到三个小时了,可能提醒你或者强制让你下线十几分钟,使你这个势头缓一缓;到了五六个小时了,它就让你强制下线一个小时。用这种模式保证你至少一天里边不会绝大多数时间都在玩游戏。但如果要再进一步监管、对时间要进一步控制,比如一天只能玩半个小时,这种事情只能是由家长来做。如果要游戏商或者要行政部门来做到这个程度,本身无论是法理还是情理上都没有一个绝对的依据。

 

庄毅雄:2007年网络游戏防沉迷系统实名认证方案中,就已经赋予家长监管未成年人子女沉溺网络游戏的权利。八部委要求网络游戏公司在网络游戏防沉迷系统中,建立一套家长查询系统,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。但是,这个家长查询系统,似乎没有被任何网络游戏公司执行。当今,大部分网络游戏都已转型为手机游戏,从技术方面完全可以将未成年人的游戏账号关联到其家长的手机上,家长可以对其未成年子女的游戏进行设置或者查询,方便家长查询未成年子女的游戏时间。这在技术上已经没有什么难度。

 

方正宇:如果从立法从规则角度来说,它其实有一系列的方案,问题就在于很多时候家长不愿意花时间在小孩身上,出了问题总是找别人的责任,往游戏那边推。如果说我们只是要求游戏商和政府部门出台越来越详细的规则,但是到执行层面还是家长在执行。如果不去执行的话,规则再完善可能最后也落不到实处。

 

吴卫明:对,如果一个家长把自己的孩子扔到街头去踢足球两个小时,这个家长一定会被责备的,为什么?轻了说是对孩子不闻不问,重了叫脱离监护。但实际上当一个小孩进入游戏世界几个小时去玩的时候,反过来没有人去说家长,家长会成为受害者,他会去指责游戏公司,我觉得这个倒是一个挺有意思的现象。游戏沉迷的确是一种社会现象,我们是否应该把它纳入更高层级的一些法律规则去进行一些规制?请方律师先谈谈观点。

 

方正宇:我对这个问题还是持比较谨慎的态度,因为某种意义上来说,网络游戏尤其现在手机游戏的监管是一个全新课题。如果进行国家立法或者出台行政法规的话,我们的立法机关有没有一个整体的监管思路,到底是强化行政监管,还是对这个平台有更多约束,又或者要求家庭承担起监护责任?坦率地说,我觉得这个问题现在未必达成了共识。因此即便立法了,也未必能够适用解决目前的问题,甚至说我们对于游戏的定位可能各个阶层也存在着不同的看法。十年前有一个电子海洛因的说法,把游戏完全视为毒品。但与此同时电子竞技又变成了体育运动项目,这就反映出不同人群对这个东西的认识存在巨大分歧。在分歧这么大的情况下,要靠立法的形式来解决一些核心的矛盾,恐怕难度会非常之大。

 

游闽键:我觉得现在还没有必要立法对这些问题进行规制。立法首先要考虑必要性,然后要从立法技术上要考虑执法的成本。从目前网络游戏的发展态势和露出来的问题看,如果说某些行为涉嫌诈骗等犯罪,可以用刑法来解决;涉嫌赌博的,可以用相关的行政法来解决。现行的法律法规对这些行为都有规制,只是行为载体发生了一些变化。另一方面,从立法技术上来说,对这个问题进行立法也存在很多的问题。一个是庄律师刚才说了,现在很多问题争议还有很多,没有达成共识,在这种情况下进行立法,最后执法还是要分散到各个部门去,不能实现立法的目的。另外,我觉得现有规章、政策性文件的执行都没有落到实处,如果在严格执行这些规则的时候,发现这个位阶的规则不能发挥很好的作用,我们再来开展调研,看是否有必要提升这个规则的位阶,进行新的立法。

 

庄毅雄:单从游戏立法角度,我认为还未到时机。但是否可以从未成年人保护的角度明确网络游戏公司的监管职责与家长的监护职责,细化各方的法律责任,保护未成年人的身心健康。

 

方正宇:电子商务领域曾经有人说网络上假货很多,在网络打假的过程中,最终能做得最好的,一定不是我们的工商或者市场监管部门,最后一定是阿里巴巴的动作最有效。因为它自己有一套体系,比如说好评制度、退货制度、下架制度等。最近还有一个案例,因为天猫卖家出售假货,天猫出面去起诉它。互联网时代,有时不能过度依赖传统的监管模式,国家层面的立法或者说执法主要还是解决一些宏观的问题,而微观的问题谁最适合解决?在游戏领域要净化环境,最有能量的一定是腾讯,就是它真正懂得这个游戏行业的特点。前一段时间因为舆论都在指责《王者荣耀》带来一系列负面影响,所以腾讯自己做了一系列的防沉迷系统,可能比官方要求的还要高。企业本身有盈利的属性,但与此同时我们又要求它承担社会责任,这个机制能不能理顺?如果说企业自己能够加入到保护青少年或者防沉迷的阵营,它所想出来的办法,我相信一定比国家各个部委想得更加具有实用性。

 

吴卫明:好的,我们几位嘉宾现在都可以达成共识的是,现在针对网络游戏或者手游这个市场,尽管出现了一系列负面评价,但还没达到一个应该用更高阶位的法律法规去专门规范它的程度,应该是社会的问题用社会的方法解决,法律的问题用法律的方法解决。现在大家对于青少年沉迷于网游的问题,究竟应该上升到法律解决,还是应当保留由社会去解决,整个社会还没有完全达成共识。那么各位有没有一些比较具体的方法或者方案,有利于解决游戏沉迷问题?首先有请庄律师。

 

庄毅雄:首先,一定要严格执行实名制。网络游戏在注册时必须要经过严格的身份认证,包括进行人脸识别;定期通过人脸识别对玩家身份进行复核。以此来审查玩家是否是未成年人,并对未成年玩家进行相关限制。其次,网络游戏公司应该给家长对未成年子女游戏情况提供查询功能,或者对未成年子女的游戏账号提供设置权限,来让家长能够对自己子女进行必要的监管。

 

游闽键:对这个监管这个问题,首先我们要看行政机关的监管是否完全到位了,相关规则是否都已经落到实处。其次,针对游戏厂商也是这样的,开发出来的游戏是不是完全符合法律法规的规定,游戏的内容是否得当,防沉迷系统是否已经建好。最后作为家长,到底有没有用心地去管自己孩子。我觉得如果这三者如果都做好了,游戏带来的问题可以解决一大半。

 

方正宇:我再提一个,《王者荣耀》引起争议的话题之一就是它用了大量的历史人物,但这些历史人物在游戏中的定位和在历史上真实的情况差得很远。比如说,它把李白描述成一个刺客,和历史上那个写诗的李白差距很大。但我觉得有些东西也可以因势利导。我说一段发生在我和儿子之间的真实对话,有一天儿子问我,说《王者荣耀》这个游戏里面为什么有李白,没有杜甫?这个问题我觉得很好,我说,李白被称为诗仙,个性狂放,写的一些诗句里有过用剑的内容,所以游戏把他塑造成了刺客。杜甫被称为诗圣,忧国忧民写得比较多,所以游戏里放了李白,没有杜甫。再比如说,儿子问我,韩信和曹操是不是一个时代的?我说不是,一个是帮助兴建汉朝的,一个某种意义上是灭亡汉朝的。这说明其实家长稍微用点心,对孩子来说也是一种知识的普及。如果家长做不到完全不让孩子玩这个游戏,但至少知道孩子在玩什么游戏;第二,知道孩子每天在游戏上花多少时间,要去控制他;第三,要告诉他什么是禁区,就比如说你不应当花钱,或者有些游戏内容是不能碰的;第四,如果孩子对游戏有一些兴趣,既然不可能禁止,那就适当地进行引导。以上提到的,都还只是家长的个体发挥。除了刚性的监管之外,是否也可以给家长上一些课,包括学校和家长进行沟通。比如发现你孩子一直在玩游戏应当怎么做?要把手机拿回来也有一些技巧,这种技巧我希望得到广泛的社会普及。

 

吴卫明:好的,这个环节是让各位嘉宾对于游戏防沉迷问题提出非常具体化的建议。这里我想引申出一个问题,就是家长的责任。我们现有的法律法规对诸如小孩玩游戏沉迷,家长应当承担什么样的责任,有没有一些具体规定?

 

方正宇:目前还谈不上,比如说现在正好是暑假,如果父母是双职工都离开了,孩子一个人在家里。放到十年二十年前,孩子就是在家看电视,而现在放在家里很可能就拿起一个IPAD或手机不断地玩,在这种情况下家长的监护责任是否到位了?坦率地说,在目前中国的法律体系里还很难去做界定。我们也不能简单说把孩子放在家里玩手机,就是家长没有尽到监护责任。我们对于青少年保护或监护责任,这方面的社会共识也在逐渐形成中,暂时没有一个绝对的标准答案。不像有些发达国家,可能你把孩子长期放在家里边就认为监护责任出了问题,可能剥夺你的监护权。

 

游闽键:我觉得现在我们面临的这个问题不是一个单向性的问题,它其实是多因一果。你仅仅看到最后的这个结果就简单地将所有过错归咎于游戏厂商,和游戏厂商本身确实有很多方面的问题是完全不一样的概念。作为一个法律工作者,应该理性地去看待这个问题。

 

庄毅雄:通过学校等各种社会渠道,给予家长一些指导与建议,让家长更有技巧地发现问题并防范子女沉溺网游。

 

吴卫明:非常感谢各位嘉宾。我今天也受益匪浅。网络游戏问题实际上是社会进步过程中带来的新生事物。我们的社会心理,包括家长、厂家、游戏玩家,还没有适应这样一种新形态。诸如游戏沉溺、冒名充值、诱导充值、游戏内容未作分级等,这些都是前进过程中所产生的问题。听完几位嘉宾的分享,我的感觉是,需要更加理性地看待这个问题,也就是社会问题用社会的方法解决,然后法律问题用法律的方法来解决。在一个社会对新生事物没有完全达成一种共识时,简单用一种强制性的法律规则去规范,可能适得其反,或者说未必能够收到一个非常良好的效果。我想最后环节,几位嘉宾对于这个话题,是不是能够用最简单的一句话做一个总结,先请游律师。

 

游闽键:我觉得今天这个主题,不是游戏,既然游戏已经来了,就要大胆地去拥抱。

 

方正宇:面对这样一个创新的事物,无论我们从管理还是治理的角度来说,需要有创新的思维。

 

庄毅雄:多挖掘游戏的正面作用,共同努力减少负面影响。

 

吴卫明:几位最后的总结非常精彩,非常感谢我们几位专家的光临,今天的咖吧讨论到此结束。

(本文内容根据录音整理,系嘉宾个人观点)

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